Игры с криптой и смартконтрактами (футурологическое эссе)

Kate

Administrator
Команда форума

Определение метавселенной​

Термин метавселенная стал популярен относительно недавно, буквально пару лет назад, хотя он был придуман Нилом Стивенсоном в самом начале девяностых, и использовался для обозначения виртуального пространства в романе “Лавина”.

В романе он описывал виртуальное пространство, участники которого могли создавать объекты, обмениваться между собой кодами (объектами или программами), перемещаться и коммуницировать. От многопользовательской онлайн игры его отличало отсутствие двух вещей - геймплея и виртуальной реальности, позволяющей погрузиться в это пространство. Напомню, что и многопользовательские онлайн игры, и шлемы виртуальной реальности в то время находились на очень ранней стадии развития.

Другими словами, метавселенной может считаться любая многопользовательская интернет-игра с достаточно сложной и развитой внутренней системой взаимодействия. Перечислим основные условия, необходимые для существования полноценной метавселенной:

  1. Большое количество пользователей.
  2. Большое количество виртуальных объектов.
  3. Сложные производственные цепочки, необходимые для создания этих объектов.
  4. Возможность социальной коммуникации.
  5. Развитая экономика, включающая в себя перераспределение денежных единиц, ресурсов и прочих игровых объектов.
Чем больше в таком мире будет участников, чем больше и разнообразнее будут возможности для действий, тем сложнее будет устроена его экономика и тем больше такой мир будет соответствовать понятию метавселенной.

Рождение сложности. От Модели Робинзона к Теории игр​

Разберем усложнение модели метавселенной на примере перехода от однопользовательской к многопользовательской игровой экономике. Задача игрока состоит в максимальном развитии своего персонажа при помощи максимизации прибыли или неких иных достижений. При этом все ресурсы и сценарии могут контролироваться игроком от начала и до конца. А те, которые не могут контролироваться прямо, регулируются стохастически при помощи статистики. То есть, игрок может сам определить, что он будет добывать и производить и в каком порядке. Фактически, задача игрока в однопользовательском режиме сводится к тому, чтобы найти наиболее эффективную последовательность действий, которые приведут его к цели – Модель Робинзона. Когда игроков становится больше одного, и каждый из них старается максимизировать прибыль, ситуация значительно усложняется, поскольку ресурсы и возможности уже не будут контролироваться единолично, возникнет конкуренция и более сложные сценарии. По мере увеличения количества участников эти сценарии будут всё более усложняться, а просчитать их становится всё труднее. Возникнут всевозможные коалиции, объединения, союзы, связанные с этим дополнительные социальные ценности и мотивы, которые тоже придется учитывать, что ещё сильнее усложняет любую попытку моделирования. Устройство экономики и взаимоотношения между участниками такого мира уже не будут ощутимо отличаться от окружающей нас действительности.

Регулирование. Интересы государства и интересы пользователя​

По мере развития и усложнения виртуальных миров объекты, используемые в них (назовём их виртуальные), будут цениться все больше. Объём средств, передаваемых между пользователями, будет стремительно расти, как и возможность обменивать эти виртуальные деньги на другие, в том числе и виртуальные, активы. Этот процесс неизбежно породит два вопроса, на которые нам предстоит ответить.

Вопрос первый.

Как скоро государства захотят заняться регулированием этих потоков?

Ответ на него можно сформулировать весьма коротко – Так скоро, как только смогут.

Господин Мишустин наглядно демонстрирует, сколько денег находится в обороте у пользователей игровых вселенных.
Господин Мишустин наглядно демонстрирует, сколько денег находится в обороте у пользователей игровых вселенных.
Вопрос второй.

Как пользователю защитить свои активы от владельцев метавселенной, государства и прочих любителей залезть в чужой карман?

– Угрозы со стороны владельцев метавселенных пока остаются для пользователя ещё более реальными, чем регулирование государством в будущем. Никаких гарантий сохранности своей виртуальной собственности он не имеет. Чтобы в этом убедиться, достаточно заглянуть в типичную EULA. На множестве страниц, набранных мелким шрифтом, говорится примерно следующее: никто вам ничего не должен, вы можете лишиться всех своих предметов и вообще доступа к игре в любой момент по бесконечному количеству поводов. Здесь недавно была статья об этом всём, и я не вижу смысла перечислять все случаи по отдельности.

Порой возникает соблазн доказать свои права через суд, но это крайне редко приводит к какому-нибудь результату. В большинстве случаев просто не имеет смысла затевать всю эту возню. Оптимизация же законодательства будет на руку прежде всего органам власти, которые, получив возможности для регулирования, немедленно воспользуются ими для достижения собственных целей.

Господин генеральный прокурор выслушивает жалобы геймеров.
Господин генеральный прокурор выслушивает жалобы геймеров.

Вопрос о попытках “приземления” глобальных метавселенных на своей территории и подчинения местной юрисдикции вполне реален. А после уже можно будет ожидать чего угодно, вплоть до введения НДС при внутриигровых сделках. Разумеется, такого рода лекарство значительно хуже самой болезни, поэтому и владельцы метавселенных, и их пользователи будут всячески этому сопротивляться. Что можно этому противопоставить?

Блокчейн, NFT и анонимность​

Представим себе метавселенную, для взаимодействия с которой необходимо авторизоваться, подключив какой-то сторонний криптокошелек, например MetaMask. Помимо валюты метавселенной в нем же будут храниться все предметы, имеющие хождение в этой вселенной. Любой объект, полученный с помощью охоты, крафта, в результате обмена или в качестве приза, купленный или приобретенный с учётом всех его функциональных свойств, включая степень износа и затраченные на его производство материалы, представлен как NFT. Забудьте сейчас об унылых обезьянах, картинка как раз может быть стандартной для целого класса предметов. Её может даже не быть вовсе. NFT – это невзаимозаменяемый токен, защищенный криптографически. Его генерация возможна только в родной метавселенной при соблюдении определенных условий. Сам по себе он не может быть подделан, зато может быть передан (продан или обменен) между пользователями, минуя саму игру. Таким образом, пользователь метавселенной будет защищен от произвола владельцев метавселенной, программных сбоев баз данных или просто пересмотра правил игры. То, что вы приобрели - остается вашим. Конечно, владельцы метавселенной могут со временем обесценить весь класс этих объектов или игровой валюты. Они даже могут забанить ваш аккаунт и лишить доступа к игре, но ваши накопления останутся у вас и могут быть отчуждены только с вашего согласия. Надоело играть в условный WOW? Можете продать весь свой рарный шмот или обменять его на пару кэпитал шипов в EVE Online. Звучит неплохо?

Как уже было сказано выше, это не решает всех проблем, но позволяет хотя бы уверенно распоряжаться виртуальной собственностью, оставляя за собой право на принятие решений, в том числе и при взаимодействии с государством. А также сохранять изрядную долю анонимности, ведь кошелька в большинстве случаев будет достаточно для авторизации.

Что от подобного рода решений получит владелец метавселенной?

– Множество простых способов монетизации игровой экономики. От самых простых по продаже ресурсов, схем, чертежей, прав на использование территорий и т. п. До более сложных - комиссии за транзакции или эмиссии игровой валюты и ее дальнейшей продажи. Защитит себя от существенного количества угроз, связанных с хранением и сбором данных о пользователе. Получит защищенную систему учета и контроля всех виртуальных активов своей вселенной.

Почему же крупные игровые компании до сих пор не используют такие замечательные возможности? Во-первых, у них и так всё хорошо. Во-вторых, они уже нашли свой способ взаимодействия с властями, и переключиться на другой подход будет весьма рискованно. Их акционеры крепко держат проект за горло и ни за что не допустят таких рисков. По крайней мере, до тех пор, пока не появится действительно серьезной конкуренции. Позволю себе привести пример, исключительно для наглядности. Когда Илон Маск анонсировал “Теслу”, мировые автоконцерны тихонько посмеивались. Но как только производство стало реальностью, а количество предзаказов побило все рекорды, все они кинулись в срочном порядке перестраивать свои заводы, позабыв про издержки. Так и тут, единожды примененная схема может очень быстро стать новой нормой. Пользователь просто не захочет больше соглашаться с EULA или нанимать адвокатов, чтобы потом обращаться в суд.

Куда дует ветер. Геймификация. Смарт-контракт​

Законодательство в своём нынешнем виде и репрессивная машина, его обслуживающая, постепенно теряет свою привлекательность. Сегодня, когда государственная монополия на производство денежных знаков и переводы уже пошатнулась, следующим логичным и актуальным шагом становится форма договорных взаимоотношений, гарантированная смарт-контрактом. Отношения между пользователями всё больше будут определяться различными социальными рейтингами, демонстрирующие добропорядочность на основании их действий в прошлом.

По мере технологического прогресса, когда все больше рутинной работы передается алгоритмам и механизмам, работа и участие человека будет все больше связана с интеллектуальным трудом в самых разных его формах. Поэтому количество населения, использующее интернет не только для развлечения и коммуникации, но и для работы будет непрерывно расти. Учитывая, что при прочих равных люди всегда предпочитают интересные занятия скучным, будет расти и количество метавселенных. В борьбе за пользователей они будут предлагать все больше возможностей для реализации самых разных потребностей и задач, от традиционных развлечений и коммуникации, до обучения и работы. В идеале, они же должны будут предоставить возможности для справедливого и надежного выполнения всех договоров.

 
Сверху