Способы переписать логические параметры в С++

Kate

Administrator
Команда форума
Логические параметры в функциях могут вводить в заблуждение и затруднять читаемость кода, если имя функции неинформативно:

DoImportantStuff(true, false, true, false);
Неясно, что означают эти параметры. Что значит первый true или последний false? Можно ли в таких случаях сделать код лучше? Давайте посмотрим на возможный рефакторинг.

Введение​

Эта статья вдохновлена похожим текстом, который появился в блоге Анджея Кржеменски: Toggles in functions. Как пишет Анджей, весь смысл в том, чтобы улучшить код таких функций:

RenderGlyphs(glyphs, true, false, true, false);
Что если изменить порядок параметров? Тогда компилятор не слишком поможет. Подумаем о том, как сделать код лучше: сделаем его более безопасным и читаемым. Добавим комментарии:

RenderGlyphs(glyphs,
/*useChache*/true,
/*deferred*/false,
/*optimize*/true,
/*finalRender*/false);
И хотя код выше читается немного лучше, по-прежнему можно сделать его безопаснее. Но можно ли добиться большего?

Идеи​

Вот несколько идей:

Крошечные перечисления​

Напишем такое объявление:

enum class UseCacheFlag { False, True };
enum class DeferredFlag { False, True };
enum class OptimizeFlag { False, True };
enum class FinalRenderFlag { False, True };

// и вызов, например:
RenderGlyphs(glyphs,
UseCacheFlag::True,
DeferredFlag::False,
OptimizeFlag::True,
FinalRenderFlag::False);
И нужно изменить реализацию:

if (useCache) { }
else { }
if (deferred) { }
else {}
Код сравнения:

if (useCache == UseCacheFlag::True) { }
else { }
if (deferred == DeferredFlag::True) { }
else {}
Как видите, теперь нужно проверить значения перечислений, а не просто значения bool. Использовать перечисления — это хороший подход, но он имеет свои недостатки:

  • Требует много дополнительных имён.
  • Может быть, возможно многократно применять некоторые типы. Нужно ли иметь определённые общие флаги?
  • Значения не конвертируются в логические напрямую, поэтому сравнивать Flag::True нужно явно, внутри тела функции.
Требуемое явное сравнение — причина появления маленькой библиотеки Анджея, которая создаёт конвертируемые в bool переключатели. Я был разочарован отсутствием в языке непосредственной поддержки сильной типизации для перечислений. Но позже стал думать иначе.

Явное сравнение нетрудно написать, так что, возможно, включение сильной типизации в язык — перегиб? Явное преобразование типов может даже вызвать некоторые проблемы. Тем не менее я не совсем доволен необходимостью писать так много крошечных перечислений…

Битовые флаги​

Как потенциальное развитие перечислений могут использоваться битовые флаги. К сожалению, у нас нет их дружественной и типобезопасной поддержки в языке, поэтому нужно добавить немного бойлерплейта.

Вот упрощённый подход:

#include <type_traits>

struct Glyphs { };

enum class RenderGlyphsFlags
{
useCache = 1,
deferred = 2,
optimize = 4,
finalRender = 8,
};

// упрощение...
RenderGlyphsFlags operator | (RenderGlyphsFlags a, RenderGlyphsFlags b) {
using T = std::underlying_type_t <RenderGlyphsFlags>;
return static_cast<RenderGlyphsFlags>(static_cast<T>(a) | static_cast<T>(b));
// todo: пропущенные проверки, находится ли значение в нужном диапазоне...
}

constexpr bool IsSet(RenderGlyphsFlags val, RenderGlyphsFlags check) {
using T = std::underlying_type_t <RenderGlyphsFlags>;
return static_cast<T>(val) & static_cast<T>(check);
// todo: пропущенные дополнительные проверки...
}

void RenderGlyphs(Glyphs &glyphs, RenderGlyphsFlags flags)
{
if (IsSet(flags, RenderGlyphsFlags::useCache)) { }
else { }

if (IsSet(flags, RenderGlyphsFlags::deferred)) { }
else { }

// ...
}

int main() {
Glyphs glyphs;
RenderGlyphs(glyphs, RenderGlyphsFlags::useCache | RenderGlyphsFlags::eek:ptimize);
}
Экспериментировать с кодом можно в @Compiler Explorer.

Что вы думаете об этом подходе? С некоторым дополнительным кодом и перегрузкой операторов в итоге можно получить типобезопасную, читабельную и красивую функцию. Добавив в мой код проверки, вы убедитесь, что в передаваемых значениях установлен нужный бит.

С версии С++23 можно воспользоваться std::to_underlying() из заголовочного файла <utility>. Эта функция уже реализована в GCC, Clang и MSVC: посмотрите мой пример в @Compiler Explorer.

Параметры структуры​

Если у вас есть несколько параметров, четыре или пять, в зависимости от контекста, почему бы не обернуть их в отдельные структуры?

struct RenderGlyphsParam
{
bool useCache;
bool deferred;
bool optimize;
bool finalRender;
};
void RenderGlyphs(Glyphs &glyphs, const RenderGlyphsParam &renderParam);

// вызов:
RenderGlyphs(glyphs,
{/*useCache*/true,
/*deferred*/false,
/*optimize*/true,
/*finalRender*/false});
Это не очень помогло. Получился дополнительный код управления, а вызывающая сторона использует практически тот же код. Да, этот подход имеет следующие преимущества:

  • Он перемещает проблему. Применить сильную типизацию вы можете к отдельным членам структуры.
  • Если нужно больше параметров, можно расширить структуру.
  • Подход особенно полезен, когда много функций содержат одни и те же элементы структуры.
Переменную glyphs можно положить в RenderGlyphsParam, это только пример.

А что в С++20?​

Благодаря обозначаемым инициализаторам, пришедшим в С++20, при конструировании структуры можно использовать именованные параметры. В основном при именовании передаваемых в функцию параметров вы можете воспользоваться подходом, как в именах аргументов С99:

struct RenderGlyphsParam
{
bool useCache;
bool deferred;
bool optimize;
bool finalRender;
};
void RenderGlyphs(Glyphs &glyphs, const RenderGlyphsParam &renderParam);

// вызов:
RenderGlyphs(glyphs,
{.useCache = true,
.deferred = false,
.optimize = true,
.finalRender = false});
Посмотреть код в @Compiler Explorer.

Об этой новой функциональности можно прочитать в моём посте Designated Initializers in C++20.

Устранение логических параметров​

Мы можем попробовать исправить синтаксис и написать понятный метод. Но что, если использовать метод ещё проще? Предоставить больше функций и просто устранить параметр?

Нормально иметь один или два параметра-переключателя, но, если их больше, это может означать, что функция пытается сделать слишком много. В нашем простом примере попробуем следующее разделение:

RenderGlyphsDeferred(glyphs,
/*useCache*/true,
/*optimize*/true);
RenderGlyphsForFinalRender(glyphs,
/*useCache*/true,
/*optimize*/true;
Сделаем изменение во взаимоисключающих параметрах: deferred и final не выполняются одновременно. Если разделить код не получится, можно иметь внешнюю функцию RenderGlyphsInternal.

Эта функция всё так же принимала бы эти параметры-переключатели. Но, по крайней мере, такой внутренний код будет скрыт от открытого API. Если это возможно, позже перепишите внешнюю функцию.

Думаю, полезно посмотреть на объявление функции и пересмотреть её на предмет взаимоисключающих параметров. Может, функция делает слишком много? Если да, разбейте её на функции меньше.

Написав этот раздел, я обратил внимание на совет Мартина Фаулера в статье, где он также пробует избегать переключателей. Можно прочитать эту статью здесь и ещё больше в книге Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship.

Усиленные типы​

Крошечные перечисления — это часть более общей темы применения усиленной типизации. Похожие проблемы могут появиться, когда ваши параметры — это несколько целых чисел или строк. Подробности читайте здесь:

Руководства С++​

К счастью, у нас есть руководства по С++, куда мы можем обратиться за помощью. Вот одно из них: I.4: Make interfaces precisely and strongly typed, в нём рассказывается не только о логических параметрах, но и обо всех потенциально вводящих в заблуждение именах. Например:

draw_rect(100, 200, 100, 500); // what do the numbers specify?

draw_rect(p.x, p.y, 10, 20); // what units are 10 and 20 in?
Чтобы сделать код лучше, воспользуемся следующими подходами:

  • Передадим отдельную структуру, чтобы аргументы конвертировались в члены данных.
  • Рассмотрим использование флагов перечисления.
  • Передадим в какую-нибудь функцию std::chrono::milliseconds, а не int num_msec.
Более того, ниже предлагаемые инструментами анализа кода обязательные правила: посмотрите на функцию со множеством примитивных аргументов.

Инструменты​

Если говорить об инструментах, один читатель предложил проверку Clang-Tidy, которая заставляет писать "комментарии именованных типов" рядом с аргументами. Эта функциональность называется bugprone-argument-comment.

Пример её работы:

void RenderGlyphs(Glyphs &glyphs,
bool useCache, bool deferred, bool optimize, bool finalRender, int bpp)
{

}

int main() {
Glyphs glyphs;
RenderGlyphs(glyphs,
/*useCha=*/true,
/*deferred=*/false,
/*optimize=*/true,
/*finalRender=*/false,
/*bpppp=*/8);

}
Вы получите такое сообщение:

<source>:13:14: warning: argument name 'useCha' in comment does not
match parameter name 'useCache' [bugprone-argument-comment]
/*useCha=*/true,
^
<source>:5:8: note: 'useCache' declared here
bool useCache, bool deferred, bool optimize, bool finalRender, int bpp)
^
Форма комментария должна быть такой: /*arg=*/. Посмотрите пример в @Compiler Explorer.

Конкретный пример​

Недавно у меня была возможность применить некоторые идеи перечисления/усиленных типов в моём коде. Вот грубый набросок:

// функции:
bool CreateContainer(Container *pOutContainer, bool *pOutWasReused);

void Process(Container *pContainer, bool bWasReused);

// применение
bool bWasReused = false;
if (!CreateContainer(&myContainer, &bWasReused))
return false;

Process(&myContainer, bWasReused);
Коротко: создаётся и обрабатывается контейнер. Он может применяться повторно через пул, повторное использование объектов, внутреннюю логику и т. д. Думаю, это некрасиво. Используется флаг, затем он передаётся какой-то другой функции.

Более того, мы передаём указатели, и должна быть дополнительная валидация. Кроме того, выходные параметры в современном С++ обескураживают, так что это всё равно не лучшая идея. Можно ли сделать лучше? Да. С помощью перечислений:

enum class ContainerCreateInfo { Err, Created, Reused };
ContainerCreateInfo CreateContainer(Container *pOutContainer);

void Process(Container *pContainer, ContainerCreateInfo createInfo);

// применение
auto createInfo = CreateContainer(&myContainer)
if (createInfo == ContainerCreateInfo::Err);
return false;

Process(&myContainer, createInfo);
Здесь нет вывода через указатели. Есть сильный тип для параметра-переключателя. Если перечислению CreateInfo нужно передать больше информации, можно просто добавить элемент перечисления и обработать в подходящем месте; прототипы функций не должны меняться.

Конечно, в реализации можно сравнивать значения перечислений, а не просто bool, но это несложно и даже подробнее. Код по-прежнему несовершенный, поскольку имеется pOutContainer, что неидеально.

В моём реальном проекте изменить это было сложно, и хотелось повторно использовать существующие контейнеры. Но если ваш контейнер поддерживает семантики перемещения и вы можете полагаться на оптимизацию возвращаемого значения, то возможно вернуть его:

enum class ContainerCreateInfo { Err, Created, Reused };
std::pair<Container, ContainerCreateInfo> CreateContainer();
Наша функция становится фабрикой функций, даже возвращает дополнительную информацию о процессе создания. Использовать это можно так:

// применение
auto [myContainer, createInfo] = CreateContainer()
if (createInfo == ContainerCreateInfo::Err);
return false;

Process(&myContainer, createInfo);

Резюме​

Читая оригинальную статью Анджея и эти дополнения от меня, я надеюсь, вы поняли идею о параметрах-переключателях. Они не совсем ошибочны, и, вероятно, невозможно избегать их полностью.

По-прежнему хорошо пересматривать ваш дизайн, если захочется добавить три или четыре параметра в ряд. Может быть, вы сможете сократить количество переключателей/флагов, получив более выразительный код.

Список для чтения:



 
Сверху