Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Kate

Administrator
Команда форума

Фреймбуферы​

В последних главах мы много говорили о фреймбуферах и настроили проход рендера для одного фреймбуфера с таким же форматом, что и image из swap chain. Однако сам фреймбуфер до сих пор не создали.

Буферы (attachments), на которые мы ссылались при создании прохода рендера, необходимо обернуть в VkFramebuffer. Он указывает на все объекты VkImageView, которые мы будем использовать как таргеты. В нашем случае только один буфер: буфер цвета. Однако swap chain содержит множество image, и использовать мы должны именно тот, который получили от swap chain для рисования. Другими словами, нам необходимо создать фреймбуферы для каждого image из swap chain и использовать тот фреймбуфер, к которому прикреплен интересующий нас image.

Для этого добавим еще один член класса:

std::vector<VkFramebuffer> swapChainFramebuffers;

Добавим функцию createFramebuffers и вызовем ее сразу после создания графического конвейера. Внутри этого метода будем создавать объекты для нашего массива:

void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugMessenger();
createSurface();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
createSwapChain();
createImageViews();
createRenderPass();
createGraphicsPipeline();
createFramebuffers();
}

...

void createFramebuffers() {

}

Сначала выделим необходимое место в контейнере для хранения фреймбуферов:

void createFramebuffers() {
swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());
}

Затем обойдем все image views и создадим из них фреймбуферы:

for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
VkImageView attachments[] = {
swapChainImageViews
};

VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.renderPass = renderPass;
framebufferInfo.attachmentCount = 1;
framebufferInfo.pAttachments = attachments;
framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;
framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;
framebufferInfo.layers = 1;

if (vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create framebuffer!");
}
}

Как видите, создать фреймбуфер несложно. Сначала нужно указать, с каким renderPass он должен быть совместим. Фреймбуферы могут быть использованы только с совместимыми проходами рендера, то есть для них используется одинаковое количество и тип буферов.

Параметры attachmentCount и pAttachments указывают на объекты VkImageView, которые должны соответствовать описанию pAttachments, использованному при создании прохода рендера.

Параметры width и height не вызывают вопросов. В поле layers указывается количество слоев для images. Наши images состоят только из одного слоя, поэтому layers = 1.

Фреймбуферы нужно удалить перед image views и проходом рендера, но только после окончания рендеринга:

void cleanup() {
for (auto framebuffer : swapChainFramebuffers) {
vkDestroyFramebuffer(device, framebuffer, nullptr);
}

...
}

Теперь у нас есть все объекты, необходимые для рендеринга. В следующей главе мы уже сможем написать первые команды рисования.

Код C++ / Вершинный шейдер / Фрагментный шейдер


Буферы команд​

Команды в Vulkan, такие как операции рисования и операции перемещения в памяти, не выполняются непосредственно во время вызова соответствующих функций. Все необходимые операции должны быть записаны в буфер. Это удобно тем, что сложный процесс настройки команд может быть выполнен заранее и в нескольких потоках. В основном цикле вам остается лишь указать Vulkan, чтобы он запустил команды.

Пул команд​

Прежде чем перейти к созданию буфера команд мы должны создать пул команд. Пул команд управляет памятью, которая используется для хранения буферов.

Добавим новый член класса VkCommandPool.

VkCommandPool commandPool;

Теперь создадим новую функцию createCommandPool и вызовем ее из initVulkan после создания фреймбуферов.

void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugMessenger();
createSurface();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
createSwapChain();
createImageViews();
createRenderPass();
createGraphicsPipeline();
createFramebuffers();
createCommandPool();
}

...

void createCommandPool() {

}

Для создания пула команд потребуется только два параметра:

QueueFamilyIndices queueFamilyIndices = findQueueFamilies(physicalDevice);

VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();
poolInfo.flags = 0; // Optional

Чтобы запустить буферы команд, их необходимо отправить в очередь, например, в графическую очередь или очередь отображения. Пул команд может выделять буферы команд только для одного семейства очередей. Нам нужно записать команды рисования, поэтому мы используем семейство очередей с поддержкой графических операций.

Есть два возможных флага для пула команд:

  • VK_COMMAND_POOL_CREATE_TRANSIENT_BIT: хинт, сообщающий Vulkan, что буферы из пула будут часто сбрасываться и выделяться (может поменять поведение пула при выделении памяти)
  • VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT: позволяет перезаписывать буферы независимо; если флаг не установлен, сбросить буферы можно будет только все и одновременно
Мы запишем буферы команд только в начале работы программы, а затем будем неоднократно запускать их в основном цикле, поэтому ни один из этих флагов нам не подходит.

if (vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create command pool!");
}

Завершим создание пула команд функцией vkCreateCommandPool. В ней нет никаких специальных параметров. Команды будут использоваться на протяжении всего жизненного цикла программы, поэтому пул нужно уничтожить в самом конце:

void cleanup() {
vkDestroyCommandPool(device, commandPool, nullptr);

...
}


Выделение памяти для буферов команд​

Теперь мы можем выделить память для буферов команд и записать в них команды рисования. Поскольку каждая из команд рисования привязана к соответствующему VkFrameBuffer, мы должны записать буфер команд для каждого image из swap chain. Для этого создадим список объектов VkCommandBuffer в виде члена класса. После уничтожения пула команд буферы команд автоматически освобождаются, поэтому нам не требуется явная очистка.

std::vector<VkCommandBuffer> commandBuffers;

Перейдем к функции createCommandBuffers, которая выделяет память и записывает команды для каждого image из swap chain.

void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugMessenger();
createSurface();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
createSwapChain();
createImageViews();
createRenderPass();
createGraphicsPipeline();
createFramebuffers();
createCommandPool();
createCommandBuffers();
}

...

void createCommandBuffers() {
commandBuffers.resize(swapChainFramebuffers.size());
}

Буферы команд создаются с помощью функции vkAllocateCommandBuffers, которая принимает структуру VkCommandBufferAllocateInfo в качестве параметра. В структуре указывается пул команд и количество буферов:

VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.commandPool = commandPool;
allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
allocInfo.commandBufferCount = (uint32_t) commandBuffers.size();

if (vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to allocate command buffers!");
}

Параметр level определяет, первичными или вторичными будут буферы команд.

  • VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY: первичные буферы могут отправляться в очередь, но не могут вызываться из других буферов команд.
  • VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY: вторичные буферы не отправляются в очередь напрямую, но могут вызваться из первичных буферов команд.
Мы не будем использовать вторичные буферы команд, хотя иногда это может быть удобным перенести в них некоторые часто используемые последовательности команд и переиспользовать их в первичном буфере.

Запись буфера команд​

Начнем запись буфера команд с вызова vkBeginCommandBuffer. В качестве аргумента передадим небольшую структуру VkCommandBufferBeginInfo, которая содержит информацию об использовании этого буфера.

for (size_t i = 0; i < commandBuffers.size(); i++) {
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo{};
beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
beginInfo.flags = 0; // Optional
beginInfo.pInheritanceInfo = nullptr; // Optional

if (vkBeginCommandBuffer(commandBuffers, &beginInfo) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to begin recording command buffer!");
}
}

Параметр flags указывает, как будет использоваться буфер команд. Доступны следующие значения:

  • VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT: после каждого запуска буфер команд перезаписывается.
  • VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_RENDER_PASS_CONTINUE_BIT: указывает, что это будет вторичный буфер команд, который целиком находится в пределах одного прохода рендера.
  • VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_SIMULTANEOUS_USE_BIT: буфер может быть повторно отправлен в очередь, даже если предыдущий его вызов ещё не выполнен и находится в состоянии ожидания.
На данный момент ни один из флагов нам не подходит.

Параметр pInheritanceInfo используется только для вторичных буферов команд. Он определяет состояние, наследуемое из первичных буферов.

Если буфер команд однажды уже был записан, вызов vkBeginCommandBuffer неявно сбросит его. Нельзя добавлять команды в уже заполненный буфер.

Начало прохода рендера​

Приступим к отрисовке треугольника, начав проход рендера с помощью vkCmdBeginRenderPass. Проход рендера настраивается с помощью некоторых параметров в структуре VkRenderPassBeginInfo.

VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo{};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_BEGIN_INFO;
renderPassInfo.renderPass = renderPass;
renderPassInfo.framebuffer = swapChainFramebuffers;

Первые параметры определяют проход рендера и фреймбуфер. Мы создали фреймбуфер для каждого image из swap chain, который используется в качестве цветового буфера.

renderPassInfo.renderArea.offset = {0, 0};
renderPassInfo.renderArea.extent = swapChainExtent;

Следующие два параметра определяют размер области рендеринга. Область рендеринга (render area) определяет участок фреймбуфера, на котором шейдеры могут сохранять и загружать данные. Пиксели за пределами этой области будут иметь неопределенные значения. Для достижения лучшей производительности область рендеринга должна соответствовать размеру буферов.

VkClearValue clearColor = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
renderPassInfo.clearValueCount = 1;
renderPassInfo.pClearValues = &clearColor;

Последние два параметра определяют значения для очистки буферов при использовании операции VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR. Заполним фреймбуфер черным цветом со 100% непрозрачностью.

Теперь начнем проход рендера.

vkCmdBeginRenderPass(commandBuffers, &renderPassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);

Функции для записи команд в буфер можно узнать по префиксу vkCmd. Все они возвращают void, поэтому обработка ошибок будет производиться только после окончания записи.

Первый параметр для каждой команды — буфер команд, в который эта команда записывается. Второй параметр — информация о проходе рендера. Последний параметр определяет, как будут предоставляться команды в подпроходе (subpass). Вы можете выбрать одно из двух значений:

  • VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE: команды будут вписаны в первичный буфер команд без запуска вторичных буферов.
  • VK_SUBPASS_CONTENTS_SECONDARY_COMMAND_BUFFERS: команды будут запущены из вторичных буферов команд.
Мы не будем использовать вторичные буферы команд, поэтому выберем первый вариант.

Основные команды рисования​

Теперь мы можем подключить графический конвейер:

vkCmdBindPipeline(commandBuffers, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline);

Второй параметр указывает, какой конвейер используется — графический или вычислительный. Осталось нарисовать треугольник:

vkCmdDraw(commandBuffers, 3, 1, 0, 0);

Функция vkCmdDraw выглядит весьма скромно, но ее проста связана с тем, что все данные мы указали заранее. Помимо буфера команд в функцию передаются следующие параметры:

  • vertexCount: несмотря на то, что мы не используем вершинный буфер, технически у нас есть 3 вершины для отрисовки треугольника.
  • instanceCount: используется, когда необходимо отрисовать несколько экземпляров одного объекта (instanced rendering); передайте 1, если не используете эту функцию.
  • firstVertex: используется в качестве смещения в вершинном буфере, определяет наименьшее значение gl_VertexIndex.
  • firstInstance: используется в качестве смещения при отрисовке нескольких экземпляров одного объекта; определяет наименьшее значение gl_InstanceIndex.

Завершение​

Теперь мы можем закончить проход рендера:

vkCmdEndRenderPass(commandBuffers);

И завершить запись буфера команд:

if (vkEndCommandBuffer(commandBuffers) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to record command buffer!");
}

В следующей главе мы напишем код для основного цикла, где image извлекается из swap chain, после чего запускается соответствующий буфер команд, а затем готовый image возвращается в swap chain для вывода на экран.

Код C++ / Вершинный шейдер / Фрагментный шейдер


Источник статьи: https://habr.com/ru/post/564100/
 
Сверху